Penampilan
Grafik Scene game komputer:Visibility & Level of Detail
Setelah sebelumnya saya menjelaskan mengenai
arsitektur game, pada pertemuan kali ini saya akan menjelaskan perihal tentang
game dari segi tampilan grafik scene pada game komputer. Menelisik dari materi
yang disampaikan, hal ini dapat berkaitan dengan antar muka atau interface
secara umum yang sudah kita kenal merupakan salah satu bentuk interaksi manusia
dengan komputer. Secara umum Interface adalah fungsi dan atribut sensor dari
suatu sistem (aplikasi, perangkat lunak, kendaraan, dll) yang berhubungan
dengan pengoperasiannya oleh pengguna.
Dalam elektronik dan teknik komputer, sebuah antarmuka dapat berarti:
Dalam elektronik dan teknik komputer, sebuah antarmuka dapat berarti:
·
Batasan fisik dari dua subsistem
atau alat.
·
Sebuah bagian atau sirkuit di
beberapa subsistemyang mengirim atau menerima sinyal ke atau dari subsistem
lainnya: antarmuka jaringan, antarmuka video, kartu network.
·
Sebuah standar yang menjelaskan
sebuah himpunan karakteristik yang berfungsi, karakteristik interkoneksi fisik
umum, dan karakteristik signal untuk pertukaran data atau signal; antarmuka USB,
antarmuka SCSI.
Tetapi dalam dunia game hal ini bukan hanya untuk
antarmuka pengguna saja tetapi juga sebagai dasar dari pembuatan game itu
sendiri. Karena berhubungan dengan grafik sudah barang tentu pembuatan game
membutuhkan kompone-komponen yang membentuk tampilan yang dapat kita lihat dan
mainkan. Disini saya akan jelaskan dua komponen dalam menampilkan scene game
terutama pada komputer, yaitu:
1.
Visibilty
2.
Level of Detail
Visibility
Pengertian Visibility merupakan tampilan grafik scene game pada komputer.
Bagaimana sebuah game terlihat oleh user agar menarik dan berkualitas sehingga
user menikmati game tersebut. Biasanya pada video game terdapat istilah scene
2.5D. Sebenarnya istilah tersebut tidak berbeda jauh dari scene 2D (dua
dimensi). Hanya saja 2.5D memiliki beberapa fitur tambahan berupa efek cahaya,
bayangan dan sebagainya yang dibuat agar seakan-akan menyerupai scene 3D.
Biasanya gameplaynya memang mirip game 2D dimana kita hanya bisa bergerak secara horizontal dan vertical namun beberapa gambarnya di render secara 3D. Teori grafik 2.5D ini biasa juga disebut dengan pseudo-3D sedangkan pada istilah game lebih dikenal dengan isometric/diametric/trimetric projection.
Biasanya gameplaynya memang mirip game 2D dimana kita hanya bisa bergerak secara horizontal dan vertical namun beberapa gambarnya di render secara 3D. Teori grafik 2.5D ini biasa juga disebut dengan pseudo-3D sedangkan pada istilah game lebih dikenal dengan isometric/diametric/trimetric projection.
Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan:
·
3 Dimensi object/model :
Merupakan model/object 3D yang nantinya akan dijadikan sebagai karakter utama,
bangunan, object-object seperti senjata, musuh, permukaan tanah, pohon, dan
bukit. Object 3D seperti ini bisa dibuat dengan menggunakan program seperti 3DS
Max, Maya, Hash, dan Blender.
·
2 Dimensi graphic : Gambar 2D
juga berperan dalam membuat game ini yaitu sebagai texture untuk object,
sebagai latar belakang seperti langit dan pemandangan, sebagai meteran untuk
nyawa dan gambar untuk speedometer pada game racing.
Kegunaan 2.5D dalam game adalah sebagai pengaturan gerakan seperti golden axe, double dragon, path finding yang biasanya cukup sederhana. Hal ini berguna untuk mengikuti posisi pemain dan agar game lebih 'hidup'. Pada video game, biasanya scene 2.5D ini lebih digunakan dalam visualisasi geografis (GVIS) untuk membantu memahami representasi visual spasial-kognitif atau visualisasi 3D.
Level of
Detail
LOD biasanya digunakan untuk mengatur material yang akan diaplikasikan
pada model objek. Disebut level karena tingkat pengaturannya berbeda-beda
tergantung dari seberapa jauh jarak antara model dengan viewer.
Ketika model berada pada jarak dekat dengan viewer, model sebaiknya di-render dengan detail sebanyak mungkin. Namun sebaliknya jika model berada pada jarak yang jauh dari viewer lebih baik jangan menampilkan model dengan sangat detail agar tidak mengganggu performance dan agar hasilnya justru dapat meningkatkan performance.
Meskipun sebagian besar waktu LOD diterapkan untuk geometri rinci saja, baru-baru ini teknik LOD sudah termasuk dalam manajemen shading untuk dapat mengontrol kompleksitas pixel. Suatu bentuk tingkat manajemen detail telah diterapkan untuk tekstur selama bertahun-tahun, di bawah nama mipmapping, juga memberikan kualitas rendering yang lebih tinggi. Ini adalah hal yang lumrah untuk mengatakan bahwa “sebuah objek telah LOD’d” ketika objek disederhanakan oleh mendasari algoritma LOD-ing.
Terrain
LOD
Gambar 1.4 Terrain LOD
|
Dalam suatu game, Terrain merupakan model yang sangat besar. Membuat setiap pointnya secara eksplisit sangatlah tidak mungkin, maka metoda untuk mengotomatiskan pembangkitan Terrain merupakan hal biasa. Ketika proses rendering, sebagian dari Terrain tertutup dan sebagian lain sangat jauh, oleh karena itu dikembangkanlah Terrain LOD algorithms.
Terrain, atau sering juga disebut dataran, merupakan salah satu data yang penting dalam pemodelan pemograman grafik.Terrain umumnya diimplementasikan untuk obyek – obyek yang statis. Salah satu implementasi terrain yang banyak digunakan adalah dalam pemodelan lanskap. Contoh pemodelan lanskap adalah pemodelan bentangan tanah, pinggiran pantai, pegunungan dan lain sebagainya. Penggunaan visualisasi terrain sebagai model lansekap ini banyak didapati dalam game motor rally dan real – time strategy.
Sumber:
https://ribunni.wordpress.com/2013/07/04/pengantar-teknologi-game-tugas-4/#more-882
http://eituzed.blogspot.co.id/2015/04/penampilan-grafik-scene-game-komputer.html
http://farizkiridwan.blogspot.co.id/2013/07/visibility-pengantar-teknologi-game.html
https://ribunni.wordpress.com/2013/07/04/pengantar-teknologi-game-tugas-4/#more-882
http://eituzed.blogspot.co.id/2015/04/penampilan-grafik-scene-game-komputer.html
http://farizkiridwan.blogspot.co.id/2013/07/visibility-pengantar-teknologi-game.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar