Jumat, 20 Juli 2018
Tugas 3 PPT Softskill - "Rangkuman SAP Menggunakan PPT"
Hasil rangkuman SAP menggunakan PPT
NAMA KELOMPOK:
–Anis Ayu Astari (50415817 )
–Nabilah Maudiyanti (54415889 )
–Rofiil Honi Ihzam ( 56415236 )
–Yohanes Eudes Payong (57415267 )
NAMA KELOMPOK:
–Anis Ayu Astari (50415817 )
–Nabilah Maudiyanti (54415889 )
–Rofiil Honi Ihzam ( 56415236 )
–Yohanes Eudes Payong (57415267 )
Selasa, 01 Mei 2018
Materi 8 "Game Berjaringan"
Game Berjaringan
A. Game Online
a. Pengertian
Secara
umum game merupakan suatu bentuk
peraiman. Game tidak terbatas pada
barang elektronik. Game online adalah
suatu bentuk permainan yang dihubungkan melalui jaringan internet.
Menurut
Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah komunitas pecinta game di Indonesia, internet game adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan
secara online via internet, bisa
menggunakan PC (personal computer),
atau konsol game biasa seperti PS2, X
Box, dan sejenisnya. (Kompas cyber media, 14 November 2003).
Jadi,
yang dimaksud dengan games online
adalah sebuah permainan yang dimainkan dengan sambungan internet melalui
jaringan komputer (computer network),
bisa menggunakan PC (personal computer),
atau konsol game biasa, dan biasanya
dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan dimana antar pemain
bisa saling tidak mengenal.
Sejarah Perkembangan
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan
teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online
sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya
berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus
berkembang sampai sekarang. Game Online saat ini tidaklah sama seperti ketika
game online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama
kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk
bermain game. Lalu muncul-lah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga
pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus
berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket
(packet based computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN
saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali
muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai
untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game
ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada
tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi
mengenai game online semakin cepat
Contoh Game Berjaringan
Banyak contoh dari Game Berjaringan, antara lain:
- Dota 2
Game atau permainan Dota pada PC ini cara mainnya adalah dengan kita
terhubung antar perangkat yang menggunakan alat perantara seperti router atau
yang lainnya yang dapat menguhubungkan sebuah jaringan, bahkan kita dapat
bermain secara lokal atau offline bersama teman-teman dengan memanfaatkan
jaringan.
- CS (Counter Strke)
Dimana game ini dapat kita mainkan bukan hanya bermain sendiri, tapi
bahkan dapat kita mainkan beramai ramai dengan teman-teman via jaringan lokal
hingga online yang beda lokasi negara ataupun benua yang baermain secara
realtime bersamaan.
PING dalam Game Berjaringan
Dalam Game Berjaringan ini kita pasti akrab dengan PING. PING ini
berperan dalam masalah real time atau ketepatan waktu pergerakan game dengan
perangkat lain. Semakin besar ping maka semakin buruk, dan semakin kecil ping
maka akan semakin baik dalam bermain Game Berjaringan ini. Bila ping besar maka
pergerakan game akan tidak sinkron dengan gerakan game lain. Jadi saat bermain
Game Berjaringan kita disarankan untuk menggunakan jaringan via kabel, karena
bila kita gunakan jaringan via wireless maka akan banyak noise frekuensi yang
dapat merusak sinyal ping keselarasan pergerakan game. dengan demikian kita
dapat simpulkan bahwa untuk bermain Game yang Berjaringan untuk memakai
internet atau jaringan via kabel agar lebih stabil.
Materi 7 "Penampilan Grafik Scene game komputer:Visibility & Level of Detail"
Penampilan
Grafik Scene game komputer:Visibility & Level of Detail
Setelah sebelumnya saya menjelaskan mengenai
arsitektur game, pada pertemuan kali ini saya akan menjelaskan perihal tentang
game dari segi tampilan grafik scene pada game komputer. Menelisik dari materi
yang disampaikan, hal ini dapat berkaitan dengan antar muka atau interface
secara umum yang sudah kita kenal merupakan salah satu bentuk interaksi manusia
dengan komputer. Secara umum Interface adalah fungsi dan atribut sensor dari
suatu sistem (aplikasi, perangkat lunak, kendaraan, dll) yang berhubungan
dengan pengoperasiannya oleh pengguna.
Dalam elektronik dan teknik komputer, sebuah antarmuka dapat berarti:
Dalam elektronik dan teknik komputer, sebuah antarmuka dapat berarti:
·
Batasan fisik dari dua subsistem
atau alat.
·
Sebuah bagian atau sirkuit di
beberapa subsistemyang mengirim atau menerima sinyal ke atau dari subsistem
lainnya: antarmuka jaringan, antarmuka video, kartu network.
·
Sebuah standar yang menjelaskan
sebuah himpunan karakteristik yang berfungsi, karakteristik interkoneksi fisik
umum, dan karakteristik signal untuk pertukaran data atau signal; antarmuka USB,
antarmuka SCSI.
Tetapi dalam dunia game hal ini bukan hanya untuk
antarmuka pengguna saja tetapi juga sebagai dasar dari pembuatan game itu
sendiri. Karena berhubungan dengan grafik sudah barang tentu pembuatan game
membutuhkan kompone-komponen yang membentuk tampilan yang dapat kita lihat dan
mainkan. Disini saya akan jelaskan dua komponen dalam menampilkan scene game
terutama pada komputer, yaitu:
1.
Visibilty
2.
Level of Detail
Visibility
Pengertian Visibility merupakan tampilan grafik scene game pada komputer.
Bagaimana sebuah game terlihat oleh user agar menarik dan berkualitas sehingga
user menikmati game tersebut. Biasanya pada video game terdapat istilah scene
2.5D. Sebenarnya istilah tersebut tidak berbeda jauh dari scene 2D (dua
dimensi). Hanya saja 2.5D memiliki beberapa fitur tambahan berupa efek cahaya,
bayangan dan sebagainya yang dibuat agar seakan-akan menyerupai scene 3D.
Biasanya gameplaynya memang mirip game 2D dimana kita hanya bisa bergerak secara horizontal dan vertical namun beberapa gambarnya di render secara 3D. Teori grafik 2.5D ini biasa juga disebut dengan pseudo-3D sedangkan pada istilah game lebih dikenal dengan isometric/diametric/trimetric projection.
Biasanya gameplaynya memang mirip game 2D dimana kita hanya bisa bergerak secara horizontal dan vertical namun beberapa gambarnya di render secara 3D. Teori grafik 2.5D ini biasa juga disebut dengan pseudo-3D sedangkan pada istilah game lebih dikenal dengan isometric/diametric/trimetric projection.
Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan:
·
3 Dimensi object/model :
Merupakan model/object 3D yang nantinya akan dijadikan sebagai karakter utama,
bangunan, object-object seperti senjata, musuh, permukaan tanah, pohon, dan
bukit. Object 3D seperti ini bisa dibuat dengan menggunakan program seperti 3DS
Max, Maya, Hash, dan Blender.
·
2 Dimensi graphic : Gambar 2D
juga berperan dalam membuat game ini yaitu sebagai texture untuk object,
sebagai latar belakang seperti langit dan pemandangan, sebagai meteran untuk
nyawa dan gambar untuk speedometer pada game racing.
Kegunaan 2.5D dalam game adalah sebagai pengaturan gerakan seperti golden axe, double dragon, path finding yang biasanya cukup sederhana. Hal ini berguna untuk mengikuti posisi pemain dan agar game lebih 'hidup'. Pada video game, biasanya scene 2.5D ini lebih digunakan dalam visualisasi geografis (GVIS) untuk membantu memahami representasi visual spasial-kognitif atau visualisasi 3D.
Level of
Detail
LOD biasanya digunakan untuk mengatur material yang akan diaplikasikan
pada model objek. Disebut level karena tingkat pengaturannya berbeda-beda
tergantung dari seberapa jauh jarak antara model dengan viewer.
Ketika model berada pada jarak dekat dengan viewer, model sebaiknya di-render dengan detail sebanyak mungkin. Namun sebaliknya jika model berada pada jarak yang jauh dari viewer lebih baik jangan menampilkan model dengan sangat detail agar tidak mengganggu performance dan agar hasilnya justru dapat meningkatkan performance.
Meskipun sebagian besar waktu LOD diterapkan untuk geometri rinci saja, baru-baru ini teknik LOD sudah termasuk dalam manajemen shading untuk dapat mengontrol kompleksitas pixel. Suatu bentuk tingkat manajemen detail telah diterapkan untuk tekstur selama bertahun-tahun, di bawah nama mipmapping, juga memberikan kualitas rendering yang lebih tinggi. Ini adalah hal yang lumrah untuk mengatakan bahwa “sebuah objek telah LOD’d” ketika objek disederhanakan oleh mendasari algoritma LOD-ing.
Terrain
LOD
Gambar 1.4 Terrain LOD
|
Dalam suatu game, Terrain merupakan model yang sangat besar. Membuat setiap pointnya secara eksplisit sangatlah tidak mungkin, maka metoda untuk mengotomatiskan pembangkitan Terrain merupakan hal biasa. Ketika proses rendering, sebagian dari Terrain tertutup dan sebagian lain sangat jauh, oleh karena itu dikembangkanlah Terrain LOD algorithms.
Terrain, atau sering juga disebut dataran, merupakan salah satu data yang penting dalam pemodelan pemograman grafik.Terrain umumnya diimplementasikan untuk obyek – obyek yang statis. Salah satu implementasi terrain yang banyak digunakan adalah dalam pemodelan lanskap. Contoh pemodelan lanskap adalah pemodelan bentangan tanah, pinggiran pantai, pegunungan dan lain sebagainya. Penggunaan visualisasi terrain sebagai model lansekap ini banyak didapati dalam game motor rally dan real – time strategy.
Sumber:
https://ribunni.wordpress.com/2013/07/04/pengantar-teknologi-game-tugas-4/#more-882
http://eituzed.blogspot.co.id/2015/04/penampilan-grafik-scene-game-komputer.html
http://farizkiridwan.blogspot.co.id/2013/07/visibility-pengantar-teknologi-game.html
https://ribunni.wordpress.com/2013/07/04/pengantar-teknologi-game-tugas-4/#more-882
http://eituzed.blogspot.co.id/2015/04/penampilan-grafik-scene-game-komputer.html
http://farizkiridwan.blogspot.co.id/2013/07/visibility-pengantar-teknologi-game.html
Materi 6 "USER INTERFACE PADA GAME KOMPUTER"
USER
INTERFACE PADA GAME KOMPUTER
User interface berarti tampilan antar muka pengguna. Jika
didefinisikan secara sederhana User interface adalah penghubung atau mediator
antar komputer dan manusia atau user komputer itu agar hubungan antara
perangkat komputer dengan user bisa terjalin.
Dalam user interface game, terdapat sebuah teori yang
dikemukakkan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Loretzon dari Chalmers University
of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis tentang desain user
interface berjudul Beyond the HUD – User Interfaces for Increased Player
Immersion in FPS Games. Mereka memperkenalkan istilah berbagai jenis interface
yang berkaitan dengan desain video game.
HUD itu sendiri kepanjangan dari Heads – up display,
merupakan metode dimana informasi secara visul disampaikan kepada pemain
sebagai bagian dari antarmukan pengguna permainan. Biasanya menunjukkan
bar/kotak HP(Health Point) ataupun MP(Mana Point) dan biasanya muncul di atas kepala karakter. Fungsi HUD ini untuk
memudahkan pemain mengetahui kondisi karakter dalam permainan.
Dalam desain
antarmuka game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah :
1. Diegetic
Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia
permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi
dengan mereka melalui visual, audible atau haptic. Elemen UI diegetik yang
dieksekusi dengan baik dapat meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain,
memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi. Salah satu game
yang mengimplementasikan elemen diegetic adalah Assassin’s Creed. Assassin’s
Creed berhasil menggunakan banyak pola diegetic meskipun itu diatur dalam dunia
sejarah karena pemain pemain menggunakan sistem virtual reality di masa depan.
Jadi cerita sebenarnya futuristik daripada sejarah.
2. Meta
Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak
selalu divisualisasikan spasial untuk pemain.Contoh yang paling jelas adalah
efek ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan
kerusakan. Contoh: Grand Theft Auto 4 Berinteraksi dengan telepon di Grand
Theft Auto 4 adalah contoh menarik. Ini meniru interaksi dunia nyata – Anda
mendengar dering telepon dan ada penundaan sebelum karakter dan pemain
menjawabnya. Elemen UI sebenarnya itu sendiri muncul pada pesawat hub 2D, jadi
itu benar-benar elemen Meta, meskipun awal interaksi yang diegetik.
3. Spatial
Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang permainan
3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya
(diegetik atau non-diegetik).
Fable 3 adalah contoh di mana unsur-unsur spatial yang
digunakan untuk memberikan informasi lebih kepada pemain dan mencegah mereka
dari melompat ke layar peta. Jejak bersinar hampir cocok dalam fiksi mengingat
kualitas estetika ajaib itu tapi karakter tidak dimaksudkan untuk menyadari hal
itu. Ini memandu pemain ke tujuan berikutnya.
4. Non-Diagetic
Antarmuka yang diberikan di luar dunia game, hanya terlihat
dan terdengar ke pemain di dunia nyata desain interface ini semuanya mengunakan
visual heads-up display (HUD). semua menjadi sangat nyaman dengan penggunaan
heads-up display (HUD) dalam permainan. Sistem ini memberikan informasi penting
dengan cara yang cukup sederhana. Jika dilakukan dengan benar pemain bahkan
tidak tahu itu ada. Mass Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk
menginformasikan pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan – antara lain.
Mengingat pengaturan futuristik itu saya tidak bisa membantu untuk berpikir
jika beberapa informasi ini bisa telah terintegrasi ke dalam dunia game,
narasi, atau bahkan keduanya.
SUMBER
(Diakses pada 17/04/2018)
(Diakses pada 17/04/2018)
(Diakses pada 17/04/2018)
Materi 5 "Interaksi Fisik dalam teknologi Game"
INTERAKSI
FISIK DALAM TEKNOLOGI GAME
Game konsol modern saat ini sudah dilengkapi dengan
perangkat gerak yang melibatkan aktivitas fisik sehingga permainan video game
dapat sekaligus melatih otot dan gerak selayaknya berolahraga, seperti halnya
yang disediakan oleh konsol Nintendo Wii, PS3 Move, atau yang lebih canggih
lagi, Xbox 360 Kinect.
Game – game yang melibatkan aktivitas fisik seperti game
tinju, tennis, sepakbola dsb, yang mengharuskan anda untuk menggerakkan tangan
dan anggota tubuh anda sesuai tema video game yang dimainkan. Untuk mendapatkan seperangkat konsol tersebut
tidaklah perlu mengeluarkan kocek yang dalam. Ketiganya memiliki harga yang
berlainan yang dapat disesuaikan dengan kocek anda.
Efek Fisik
Dalam Game
Pada saat ini game sudah bukan hanya untuk menghibur saja
tapi juga sudah dapat memberi manfaat kesehatan melalui adanya perangkat sensor
gerak yang melibatkan gerakan tubuh maupun otot tangan yang dibantu dengan
gelang seperti gelang MYO sehingga selain menghibur game juga sebagai sarana
olahraga ringan.
Selain efek diatas juga terdapat dampak positif dan negative
dari bermain game yaitu seperti berikut :
Efek Positif :
1.
Tingkatan level
Tingkatan level pada game memberikan
kesulitan yang berbeda pada setiap levelnya, sehinggga pemain permainan dilatih
untuk mengatur strategi demi memenangkan permainan.
2.
Meningkatkan konsentrasi
Dengan adanya kesulitan pada setiap
levelnya dan menjalankan misi dalam game membuat pemain mengasah kemampuan
konsentrasi.
3.
Meningkatkan koordinasi tangan dan mata
Seperti yang kita ketahui bahwa game dalam
memainkannya menggunakan tangan dan mata, oleh karena itu bermain game dalam
kurun waktu tertentu dapat meningkatkan koordinasi tangan dan mata.
4.
Meningkatkan kemampuan membaca
Sebuah game pasti memiliki intruksi atau
narasi dari inti permainannya sehingga dapat menarik dan meningkatkan kemampuan
membca bagi pemainnya.
5.
Meningkatkan pengetahuan tentang computer
Agar dapat menikmati permainan dengan nyaman
dan kualitas gambar yang baik biasanya pemain akan berusaha mempelajari
spesifikasi computer yang dapat membantu pemain meningkatkan kenyamanannya
dalam bermain game.
Efek Negatif :
1.
Kecanduan
Seperti yang disebutkan pada awal tulisan
ini, kebahagiaan dan kesenangan yang dirasakan para gamer pada saat memainkan
game, akan membuat orang tersebut ‘merindukan’ suasana hati yang mereka rasakan
selama bermain game, sehingga mereka akan cenderung kembali bermain dan bermain
lagi untuk mencari sensasi yang mereka rasakan tersebut. Untuk mencegah hal
ini, adalah dengan membatasi waktu bermain game. Misalnya, 2 atau 3x dalam satu
minggu dengan jangka waktu 1-2 jam.
2.
Membatasi Hubungan Sosial
Pada dampak positif bermain game telah dijelaskan bahwa bermain
game dapat meningkatkan hubungan sosial secara online dengan para gamer
diseluruh dunia. Sebaliknya dalam hal ini justru akan membatasi hubungan sosial
di kehidupan nyata mereka. Banyak sekali para pecandu game memiliki sedikit
waktu untuk membina hubungan sosial di kehidupan nyata mereka sehingga
kemampuan berkomunikasi dan interaksi secara fisik dan oral menjadi tidak terasah.
3.
Mengganggu Kesehatan
Penggunaan game dalam kurun waktu yang lama
tanpa henti dapat menimbulkan pusing kepala, mual, bahkan ada beberapa kasus
sampai mengalami brain freeze.
Collision
Detection
Collision Detection adalah proses pengecekan apaka beberapa
objek spesial saling bertumpuk atau tidak. Jika ternyata ada dua buah objek
saling bertempuk, maka kedua objek tersebut dapat dikatakan saling
bertumpukkan. Metode ini juga sering digunakan dalam membuat game antara objek
dengan objek atau objek dengan sebuah frame atau pembatas. Contoh pada
Collision Detection adalah pada game shooter, yaitu pada ranjau dan objek
sasaran akan menjadi sebuah deteksi tabrakan.
Setiap permainan menerapkan collision detection (deteksi
tabrakan), baik itu dalam hal tabrakan antara sprite dengan sprite maupun
antara sprite dengan peluru dan lain-lain. Proses collision dapat dibagi
menjadi dua kategori dasar, yaitu collision detection dan collision response,
dengan jarak respon yang telah diaplikasikan secara spesifik.
SUMBER
(DIakses pada 17/04/2018)
(Diakses pada 17/04/2018)
(Diakses pada 17/04/2018)
Materi 4 "Arsitektur Game Engine"
MATERI 4
Arsitektur Game
Engine
Arsitektur game engine adalah sistem perangkat lunak yang
dirancang untuk menciptakan dan mengembangkan video game. Ada banyak mesin
permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem
operasi dekstop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac Os.
Tipe-Tipe Game Engine
Game engine biasanya datang
dengan macam-macam jenis dan tujuannya. Ada 3 tipe game engine yaitu
sebagai berikut :
·
Roll-your-own game
engine
Banyak perusahaan game kecil
seperti publisher indie biasanya menggunakan engine-nya sendiri. Mereka
menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine
mereka sendiri. Di sisi lain, mereka kadang menggunakan library komersil atau
yang open source. Terkadang mereka juga membuat semuanya mulai dari nol.
Biasanya game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar
diberikan secara gratis, juga memperbolehkan mereka (para developer) lebih
fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk
sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya banyak engine yang dibuat
dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Tower Games Studio
membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk
ditulis ulang semuanya dalam beberapa hari sebelum penggunaannya karena adanya
bug kecil yang sangat mengganggu.
·
Mostly-ready game
engines
Engine ini biasanya sudah
menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programer. Semuanya
termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Banyak
dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan
untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa
batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang
benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error
yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis
dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja
game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source
Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan
jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu
dan biaya dari para developer game.
·
Point-and-click
engines
Engine ini merupakan engine
yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa
mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game
Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa
merilis game point-and-click yang kamu banget. Kekurangannya terletak pada terbatasnya
jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya,
mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini
tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game
engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow.
Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu
pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya.
Materi 3 "Artificial Intelligent pada Game"
MATERI 3
Artificial Intelligent pada Game
Decision
Making
Decision Making adalah serangkaian algoritma yang
dirancang dengan memasukan beberapa kemungkinan langkah yang bisa diambil oleh
suatu aplikasi, pada game ini decision making memberikan
kemampuan suatu karakter untuk menentukan langkah apa yang akan
diambil. Decision making dilakukan dengan cara menentukan satu
pilihan dari list yang sudah dibuat pada algoritma yang dirancang. Decision
Making dibagi menjadi 3, yaitu: Decision Tree, State Machine, dan Rule System.
Decision Tree
Decision Tree merupakan metode klasifikasi dan prediksi
yang sangat kuat dan terkenal. Metode pohon keputusan (Decision Tree) mengubah
fakta yang sangat besar menjadi pohon keputusan yang merepresentasikan aturan. Pohon
keputusan juga berguna untuk mengeksplorasi data, menemukan hubungan
tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah variabel target.
State Machine
Finite State Machine (FSM) adalah sebuah metodologi
perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja
sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian)
dan action (aksi). Berdasarkan sifatnya, metode FSM ini sangat cocok
digunakan sebagai basis perancangan perangkat lunak pengendalian yang bersifat
reaktif dan real time. Salah satu keutungan nyata penggunaan FSM adalah
kemampuannya dalam mendekomposisi aplikasi yang relative besar dengan hanya
menggunakan sejumlah kecil item state. Selain untuk bidang kontrol, Penggunaan
metode ini pada kenyataannya juga umum digunakan sebagai basis untuk
perancangan protokol-protokol komunikasi, perancangan perangkat lunak game,
aplikasi WEB dan sebagainya.
Rule System
Rule Based System merupakan metode pengambilan keputusan
berdasarkan pada aturan-aturan tertentu yang telah ditetapkan. RBS dapat
diterapkan pada agen virtual dalam bentuk kecerdasan buatan sehingga dapat
melakukan tindakan tertentu. Tindakan tersebut direpresentasikan oleh set
aturan yaitu penyebab tindakan itu terjadi, proses tindakan dan hasil dari
tindakan tersebut.
Path Finding
Metode Path Finding seringkali dijumpai pada
game yang bergenre strategi, dimana kita sebagai user menunjuk satu
karakter untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan cara mengklik lokasi yang
akan dituju. Maka, si karakter tersebut akan bergerak ke arah yang telah
ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jaur terpendek ataupun
menghindari rintangan yang ada. Metode pada Path Finding terbagi menjadi 4
bagian:
Waypoints
Merupakan titik acuan/kumpulan koordinat yang digunakan
untuk keperluan navigasi. Maksud dari keperluan navigasi disini adalah
mengidentifikasi sebuah titik dipeta. Disetiap koordinat biasanya menyertakan
longitude, latitude, dan terkadang altitude untuk keperluan navigasi di udara.
A* Searching
Algoritma A* merupakan yang sering digunakan pada game
yang menggunakan metode pathfinding. Algoritma ini dipilih karena A* sangat
mudah untuk diimplementasikan dan sangat efisien. Dengan menggunakan algoritma
A* kita dapat menentukan jalur terpendek. Pada algotitma ini akan menyeleksi
dengan cara membuang langkah yang tidak perlu dengan mempertimbangkan bahwa
langkah yang dibuang dipastikan tidak mencapai solusi yang diinginkan.
Dijkstra
Algoritma Dijkstra yang dinamai penemunya yakni seorang
ilmuwan komputer, Edsger Dijkstra merupakan sebuah algoritma yang rakus atau
biasa dikenal dengan algoritma greedy. Algoritma ini biasa dipakai dalam
memecahkan permasalahan jarak terpendek (shortest path problem) untuk
sebuah graf berarah (directed graph) dengan bobot-bobot
sisi (edge weights) yang bernlai positif.
Tactical Pathfinding
Tactical Pathfinding merupakan algoritma pencarian jalur
yang bisa melakukan pencarian jalur terpendek dengan menghitung bobot ancaman.
Implementasi algoritma ini dapat memberikan gerakan taktis pada non-player
character. Algoritma ini dilakukan berdasarkan algoritma pencarian jalur A*
yang ditambah dengan perhitungan bobot.
Senin, 16 April 2018
Materi 2 "Disain Skenario, Script , dan Storyboard Game Komputer"
MATERI
2
A. Desain Skenario
Skenario adalah urutan cerita yang disusun oleh seseorang agar suatu peristiwa
terjadi sesuai dengan yang diinginkan.Kalau dasar untuk pembuatan film adalah
skenario, maka dasar untuk membuat game adalah design document atau lebih mudahnya
disebut skenario game. Skenario game adalah langkah awal dalam membuat
sebuah game, dengan skenario game dapat mempermudah kita menyelesaikan game
yang akan kita buat. Skenario game adalah sebuah cerita khusus yang
melatarbelakangi kejadian – kejadian dalam game. Kalau skenario menentukan
interior dan eksterior, dekor, pemain, dan studio, serta pembuatan trik, dalam
desain dokumen ada ketentuan program game, grafik, tokoh, animasi, suara, dan
musik. Sampai di sini keduanya masih paralel. Berbeda dengan skenario yang merupakan
sekuens linier dari adegan, turn around point, dialog, dan seterusnya; design
documents adalah gabungan dokumen yang mendiskripsikan secara kompleks semua
segi game yang direncanakan.
Ditambah lagi, berbeda dengan skenario, tidak bisa secara pasti ditentukan,
dokumen apa saja yang akan ditemukan dalam design documents, karena itu
tergantung pada gaya game yang akan dibuat. Hampir sama seperti pembuatan film
dimana penulis skenario pertama-tama menulis tema, kalau ada produser yang
berminat, penulis skenario membuat sinopsis, dan setelah mendapat persetujuan
produser, baru skenario dibuat, begitu juga prosesnya dalam merencanakan suatu
judul game komputer. Temanya dibuat dulu, kemudian konsep dan akhirnya design
documents disusun. Gambaran seperti ini adalah kondisi yang ideal, tidak semua
pengembang melalui proses ini, walaupun hal itu patut disayangkan. Cukup rumit
bukan? Serupa namun tak sama hehe.
Konsep
seharusnya berguna untuk memberikan gambaran garis besar tentang cerita, prinsip-prinsip
mekanisme game, dan titik berat untuk gameplay. Karena itu konsep mencakup
prinsip-prinsip dasar, gaya game, kerangka peraturan, sinopsis cerita (kalau
ada cerita), karakteristik game, contoh misi, atau situasi-situasi dalam game
dan bisa juga diferensiasi perangkat pengguna atau ada eek-efek khusus serta
akhirnya unsur-unsur spesifik yang menjadi andalan pencipta. Dalam penutup
sinopsis seharusnya dicantumkan daftar unsur yang unik dan orisinil serta
faktor-faktor yang bisa dijadikan daya jual tinggi bagi judul tersebut.
Konsepnya biasanya ditulis setebal 5-10 halaman. Kalau konsep sudah diterima,
artinya sudah disetujui produser, dinilai positif oleh tim dan sebagainya,
desainer game mulai menulis dengan documents.
Dokumen ini
tidak baku, selama pengembangan bisa dimodifikasi atau diperbarui. Itu tidak
berarti bahwa design document tidak perlu dibuat lengkap dan serius. Seperti
dalam kalimat pembuka, semuanya perlu dipertimbangkan dan direncanakan dengan
teliti, kalau tidak, pekerjaan tim bisa mengalami banyak masalah. Apasaja yang
tidak direncanakan dengan baik akan menyebabkan kerugian waktu dan biaya dalam
pelaksanaan proyek. Tentu saja tidak segalanya bisa direncanakan sebelumnya,
tetapi menurut teori 80/20, sekitar 80% pekerjaan bisa berjalan sesuai
rencana.
Tidak ada
patokan umum apa saja yang harus menjadi bagian design documents, karena ada
banyak perbedaan tergantung proyeknya. Tetapi dalam satu hal semua dokumen
sama, harus mendeskripsikan game secara kompleks maupun mendetail. Setelah
membaca design document, anda seharusnya memiliki gambaran lengkap tentang
produk akhir. Salah satu dokumen biasanya menjelaskan mekanisme game. Sebagai
bagiannya, misalkan untuk RPG dan strategi, adalah peraturan yang menentukan dan
mendiskripsi tipe objek dalam game berikut karakteristik serta hubungan
interaktifnya.
Bagian lain membahas
penerapan hukum fisika dalam dunia game dalam arti luas, misalkan kekuatan alam
yang dapat diterapkan dan bagaimana reaksi objek-objek dalam game. Ada
deskripsi lokasi secara lisan maupun dalam sketsa, skenario cerita, bisa
disebutkan diferensiasi perangkat pengguna. Dan sebaiknya ada daftar monster
(untuk RPG fantasi) atau daftar pasukan (untuk strategi). Singkatnya, dalam
struktur dokumen-dokumen ini seharusnya terdapat seluruh materi yang mencakup
seluruh aspek game. Baru berdasarkan design documents yang lengkap bisa ditulis
spesifikasi untuk rancangan engine atau modifikasi engine yang sudah ada, dan
rencana produksi. Bagian akhir dari design documents adalah catatan-catatan
desainer game, di mana dicantumkan misalnya ide-ide susulan atau perubahan yang
dilakukan berdasarkan hasil tes, dan seterusnya.
B.
Script
Dalam
pemrograman komputer, naskah adalah sebuah program atau urutan instruksi
yang ditafsirkan atau dilakukan dengan program lain daripada oleh komputer
prossesor. Skrip (script) adalah semacam bahasa pemrograman dalam tingkat
kesulitan yang lebih rendah, tanpa aplikasi hasil kompilasi interpreter; skrip
biasanya disisipkan ke dalam bahasa pemrograman yang lebih kompleks dan hasil
skrip digunakan oleh bahasa pemrograman yang lebih kompleks itu.
Contohnya
ialah penyisipan skrip assembly ke dalam program Pascal untuk mengakses
hardware pada level bahasa tingkat rendah. Skrip merupakan kumpulan sintaks
bahasa pemrograman yang siap untuk di-compile. Untuk mengetahui tentang
script, disini ada sedikit rangkuman tentang script :
§
Script adalah bahasa yang digunakan
untuk menerjemahkan setiap perintah dalam situs yang pada saat di akses.
§
Jenis script sangat menentukan
statis, dinamis, atau interaktifnya sebuah situs
§
Semakin banyak script yang digunakan
maka akan terlihat semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat lebih bagus.
§
Bahasa dasar yang di pakai setiap
situs adalah HTM
§
Macam-macam script, PHP, ASP, JSP,
Java Script, Java Applets, VBScript.
C.
Storyboard
Storyboard adalah visualisasi
ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari
aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard dapat dikatakan juga visual
script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek,
ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan
istilah scene.
Storyboard sekarang lebih banyak
digunakan untuk membuat kerangka pembuatan websites dan proyek media interaktif
lainnya seperti iklan, film pendek, games, media pembelajaran interaktif ketika
dalam tahap perancangan /desain.
Baru-baru ini istilah “Storyboard”
telah digunakan dibidang pengembangan web, pengembangan perangkat lunak dan
perancangan instruksi untuk mempresentasikan dan menjelaskan kejadian
interaktif seperti suara dan gerakan biasanya pada antarmuka pengguna, halaman
elektronik dan layar presentasi. Sebuah Storyboard media interaktif dapat
digunakan dalam antarmuka grafik pengguna untuk rancangan rencana desain sebuah
website atau proyek interaktif sebagaimana alat visual untuk perencanaan isi.
Sebaliknya, sebuah site map (peta) atau flow chart (diagram alur) dapat lebih bagus digunakan untuk merencanakan arsitektur informasi, navigasi, links, organisasi dan pengalaman pengguna, terutama urutan kejadian yang susah diramalkan atau pertukaran audiovisual kejadian menjadi kepentingan desain yang belum menyeluruh.
Salah satu keuntungan menggunakan Storyboard adalah dapat membuat pengguna untuk mengalami perubahan dalam alur cerita untuk memicu reaksi atau ketertarikan yang lebih dalam. Kilas balik, secara cepat menjadi hasil dari pengaturan Storyboard secara kronologis untuk membangun rasa penasaran dan ketertarikan.
Seorang pembuat Storyboard harus mampu menceritakan sebuah cerita yang bagus. Untuk mencapainya, mereka harus mengetahui berbagai film, dengan pengertian tampilan yang bagus, komposisi, gambaran berurut dan editing. Mereka harus mampu untuk bekerja secara sendiri atau dalam sebuah bagian tiam. Mereka harus mampu menerima arahan dan juga bersiap membuat perubahan terhadap hasil kerja mereka.
Untuk proyek tertentu, pembuat Storyboard memerlukan ketrampilan menggambar yang bagus dan kemampuan beradaptasi terhadap gaya yang bermacam. Mereka harus mampu untuk mengikuti desain yang telah dikeluarkan dan menghasilkan kerja konsisten, yang digambar pada model.
Sebaliknya, sebuah site map (peta) atau flow chart (diagram alur) dapat lebih bagus digunakan untuk merencanakan arsitektur informasi, navigasi, links, organisasi dan pengalaman pengguna, terutama urutan kejadian yang susah diramalkan atau pertukaran audiovisual kejadian menjadi kepentingan desain yang belum menyeluruh.
Salah satu keuntungan menggunakan Storyboard adalah dapat membuat pengguna untuk mengalami perubahan dalam alur cerita untuk memicu reaksi atau ketertarikan yang lebih dalam. Kilas balik, secara cepat menjadi hasil dari pengaturan Storyboard secara kronologis untuk membangun rasa penasaran dan ketertarikan.
Seorang pembuat Storyboard harus mampu menceritakan sebuah cerita yang bagus. Untuk mencapainya, mereka harus mengetahui berbagai film, dengan pengertian tampilan yang bagus, komposisi, gambaran berurut dan editing. Mereka harus mampu untuk bekerja secara sendiri atau dalam sebuah bagian tiam. Mereka harus mampu menerima arahan dan juga bersiap membuat perubahan terhadap hasil kerja mereka.
Untuk proyek tertentu, pembuat Storyboard memerlukan ketrampilan menggambar yang bagus dan kemampuan beradaptasi terhadap gaya yang bermacam. Mereka harus mampu untuk mengikuti desain yang telah dikeluarkan dan menghasilkan kerja konsisten, yang digambar pada model.
Storyboard
pada Game
Storyboard
pada Game sedikit berbeda dari storyboard animasi, dimana pada storyboard game
terdapat goal / mission yang akan dibuat pada game itu
sendiri. Kemudian storyboard pada game menjelakaskan tentang alur permaianan
itu sendiri seperti apa tergantung dari jenis game. misalkan game ber-genre arcade tidak
memiliki alur cerita namun game terebut menitik beratkan pada perolehan point.
Jadi storyboard yang dibuat yaitu bagaimana pemain mendapat nilai / point
setinggi mungkin.
(http://vanillabluse.blogspot.co.id/2016/03/penjelasan-tentang-desain-skenario.html
4/13/2018 11:38 PM)
Materi 1 "Teknologi Game"
MATERI
1
Pendahuluan
A. Teknologi Game
Teknologi
game terdiri dari 2 kata, yaitu teknologi dan game. Pertama pengertian dari teknologi.
Kata teknologi sebenarnya berasal dari Bahasa Perancis yaitu La Teknique yang
dapat diartikan dengan semua proses yang dilaksanakan dalam upaya untuk
mewujudkan sesuatu secara rasional. Dalam hal ini yang dimasukkan dengtan
sesuatu tersebut dapat saja berupa benda atau konsep, pembatasan cara yaitu
secara rasional adalah penting sekali dipahami disini sedemikian pembuatan atau
pewujudan sesuatu tersebut dapat dilaksanakan secara berulang.
Teknologi
dalam arti ini dapat diketahui melalui barang-barang, benda-benda atau
alat-alat yang berhasil dibuat oleh manusia untuk memudahkan dan menggampangkan
realisasi hidupnya didalam dunia. Hal mana juga memperlihatkan tentang wujud
dari karya cipta dan karya seni menusia. Dari sini muncul istilah teknologi yang berarti ilmu yang mempelajari tentang
techne manusia. Teknologi sebenarnya lebih dari sekedar penciptaan barang,
benda atau alat lain. Teknologi bahkan telah menjadi suatu sisyem atau struktur
dalam eksistensi manusia di dalam dunia. Teknologi juga membentuk dan
menciptakan suatu komunitas manusia yang lain. Teknologi juga penerapan
keilmuan yang mempelajari dan mengembangkan kemampuan dari suatu rekayasa
dengan langkah dan teknik tertentu dalam suatu bidang.
Perkembangan Teknologi Game
Perkembangan teknologi sangat berpegaruh terhadap
perkembangan game, dimana perubahannya akhir-akhir ini makin pesat berkembang.
Pada sekitar awal dekade 80-an, sebenarnya sudah ada persaingan ketat antar
perusahaan game dalam memasarkan produknya. Game yang populer dengan nama video
game ini hanya bisa dimainkan oleh satu atau dua orang pemain pada sebuah
console. Pesawat televisi dibutuhkan sebagai media tampilan. Jenis game-nya
juga masih sangat sederhana dengan grafik yang sangat kasar. Tampilannya mirip
seperti game dari bahasa program Java, yang bisa dimainkan di handphone
sekarang ini. Perusahaan game yang terkenal pada saat itu adalah Atari, Sega
dan Nintendo.
Video game atau Console game ini adalah sebuah bentuk
dari multimedia interaktif yang digunakan untuk sarana hiburan. Game ini
dimainkan dengan menggunakan sebuah alat yang bisa digenggam oleh tangan dan
tersambung ke sebuah kotak alat atau console. Alat yang digenggam tangan tadi
dikenal dengan nama joystick. Isinya adalah beberapa tombol-tombol sebagai
kontrol arah maju, mundur, kiri dan kanan, dimana fungsinya adalah untuk
berinteraksi dan mengendalikan gambar-gambar di layar pesawat televisi. Game
ini juga biasanya dimainkan dengan memasukan sebuah keping CD yang bisa
diganti-ganti atau cartridge yang harus dimasukkan ke dalam game console.
Video game dengan console kini juga sudah berkembang
pesat. Saat ini, pemain yang cukup dominan adalah X-Box dari Microsoft dan
PlayStation keluaran Sony. PlayStation (PS) telah sukses dengan PSP-nya yang
portable dan PS2 yang fenomenal karena harganya yang cukup murah. PlayStation
ini sendiri telah mengeluarkan versi baru, yaitu PS3 dengan tampilan dan
akselerasinya yang jauh lebih halus dan cepat dari generasi pendahulunya.
Para gamers lama kelamaan menginginkan suatu permainan
yang tidak saja dapat dimainkan oleh 2 orang, tapi juga bisa dimainkan secara
massal dan bersamaan tanpa memandang jarak misalnya antar daerah satu yang
lainnya hingga menembus jarak antar negara. PlayStation dan X-Box pun tampil
sebagai sebuah console yang sudah bisa dimainkan secara online.Selain dari
console, game juga bisa dijalankan dari personal computer (PC) atau sering juga
disebut juga PC game. Game di PC tidak kalah menariknya dibanding dengan di
console.
Di dalam video game atau console game kita menemukan
adanya lingkungan bermain game yang lebih sederhana dibanding pemain di PC
game, bukan hanya terutama karena keterbatasan fitur dari joystick, tapi karena
disebabkan keterbatasan teknologi di dalam perangkat keras (hardware) pada
console serta output resolusi visual yang secara potensial lebih rendah.
Seperti kita ketahui, pada setiap PC umumnya terdapat
sebuah keyboard dan sebuah mouse yang bisa digunakan dalam desain permainan
game yang lebih kompleks. Gambar grafik yang ditampilkan di PC game lebih hidup
dan tajam, tergantung dari pemakaian display adapter card atau video card yang
digunakan pada mainboard komputer. Semakin mutakhir dan besar kapasitas memori
video card-nya, maka semakin halus pula resolusi dan akselerasi game-nya.
Sedangkan console game biasanya dimainkan di televisi, dimana ketajaman gambar
lebih rendah dan game biasanya dimainkan dari jarak dekat.
Akhir-akhir ini strategy games, role-playing games dan
game simulasi, walau tidak sebanyak di PC game, sudah bisa didapatkan di video
game. Awalnya, jika kita bermain sendiri di PC atau komputer, yang menjadi
lawan kita adalah komputer itu sendiri. Tetapi dengan sistem jaringan (LAN:
local area network), kita bisa melawan orang lain pada komputer yang terpisah,
yang lebih dikenal dengan istilah multiplayer. Untuk dapat memainkannya, kita
harus menghubungkan PC atau komputer ke sekelompok PC lain yang saling
terhubung.
Multiplayer
game ini bisa dimainkan dengan jaringan lokal tanpa akses internet, tetapi bisa
juga dengan menggunakan akses internet. Multiplayer game yang tidak membutuhkan
akses internet disebut juga sebagai LAN game.
B.
Bisnis dalam Game Komputer
Bisnis dalam game komputer berkembang
pesat seiring dengan berkembangnya teknologi canggih saat ini. Dahulu kita
hanya dapat menikmati game yang tersedia di dalam komputer itu sendiri, seperti
pinball dan solitaire. Namun sekarang sudah tersedia game online, dan juga game
yang dapat didownload baik free maupun berbayar. Games berbayar juga merupakan
bisnis karena sama saja dengan kita mengeluarkan uang untuk membeli sebuah
barang. Games berbayar ini biasanya memberikan kepuasan tersendiri bagi
pembelinya, karena terdapat fitur yang bagus di dalamnya.
Saat ini perkembangan games di
komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk
menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Industri
game memang masih terbilang baru di Indonesia. Kendati begitu, perkembangannya
sudah sangat pesat dan menjadi bisnis yang sangat menggiurkan. Penyebab
utamanya adalah berkembangnya era teknologi dan komunikasi. Perkembangan ini
terlihat dari banyaknya game center yang terus bermunculan, terutama yang
menyediakan jasa game online. Bukan tanpa alasan game online menjadi semakin
marak dan digandrungi, karena fasilitas online memungkinkan sebuah game dapat
dimainkan oleh 100 orang lebih secara bersama-sama dalam satu waktu.
“Bisnis game online di dalam negeri masih besar,
disebabkan ekonomi Indonesia yang tumbuh di atas 6% dari tahun ke tahun.
Besarnya potensi pasar tersebut memberikan dukungan kepada Megaxus untuk tetap
eksis,” kata Eva Mulawati, Managing Director PT. Megaxus Infotech dalam
peluncurangame ‘Heroes of Atarsia’ di Senayan City, Jakarta.
“(Bahkan) jumlah pemain game online Indonesia
meningkat antara 5% hingga 10% setiap tahunnya, terutama karena semakin
pesatnya infrastruktur internet,” tambahnya.
Masuknya game online ke Indonesia sendiri baru terjadi
pada tahun 2001 dengan masuknya Nexia Online. Sejak saat itu, berbagai game
dari masing-masing genre seperti action, sports, hingga RPG (Role-Playing Game)
terus bermunculan.
C.
3D
Engine dan Scene Graph (Ogre3D, Processing, GameMaker, Unity3D, dll)
3D Engine dan Scene Graph
Di
dalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan
representasi data geometri tiga dimensi. Grafik 3D ini tersimpan didalam
komputer untuk keperluan kalkulasi atau rendering gambar 3D. Pada 3D, engine
bukanlah exutable program, artinya engine tidak bisa dijalankan sebagai program
yang berdiri sendiri.
3D engine adalah sistem perangkat lunak yang dibuat dan dirancang untuk menciptakan dan mengembangkan gambar 3D, fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render (renderer) untuk 2D/3D grafis.
Berbeda dengan dukungan grafik 2D yang sudah built in, dukungan Java terhadap grafik 3D diletakkan ke dalam API terpisah, yakni Java3D. Java3D merupakan API 3D berbasis scene graph di platform Java, dimana scene graph merupakan sebuah pohon yang berisi hierarki data scene. Di dalam api Java3D didefinisikan sejumlah kelas dan interface yang menyediakan beragam operasi grafik 3D.
Konsep scene graph merupakan inti dari Java3D. Sebuah scene graph merupakan g rafik yang mempresentasikan geometri, material, dan pencahayaan. Scene graph dimulai dari root dengan sebuah Virtual Universe dan mencakup transformasi serta geometri untuk mendefinisikan objek di dunia maya. Secara garis besar, ada tiga tahap fundamental yang diperlukan untuk menghasilkan objek 3D, yaitu:
1. Menciptakan objek Canvas3D
2. Menciptakan sebuah scene graph
3. Menghubungkan objek Canvas3D ke objek BranchGroup yang menunjuk
root dari scene graph
·
Ogre 3D
Objected-Oriented
Graphics Rendering Engine atau bisa disingkat dengan OGRE merupakan engine yang
object oriented & flexible 3D rendering pada game engine yang ditulis
dengan menggunakan bahasa C++ serta didesain agar mampu men-developer dengan
mudah kepada aplikasi produksi dengan menggunakan utility hardware-accelerated
3D graphic. Gambaran abstraknya OGRE menggunakan sistem library seperti
Direct3D & OpenGL, serta menyediakan sebuah dasar interface di dunia objek
dan class objek yang lebih tinggi.
OGRE hanya digunakan untuk me-render. Dengan
kata lain, fitur OGRE hanya khusus menangani vector & matOix classes,
memory handling, dan lain lain. Ini bukan lah salah satu dari semua solusi
dalam istilah game development/simulasi. OGRE tidak menyediakan audio/physics support.
Walaupun
penjelasan diatas bisa dikatakan sebagai kelemahan dari OGRE itu sendiri, akan
tetapi semua itu sebanding dengan kemampuan grafis yang ada pada game engine
tersebut. Kelebihan yang paling menonjol pada OGRE adalah graphics engine yang
bisa memberikan para developer sebuah kebebasan untuk menggunakan physics
apapun, input, audio, & library lainnya. OGRE memberikan para tim
development untuk fokus pada graphics daripada beberapa sistem-sistem yang ada
dalam game development. OGRE dapat mendupport OIS, SDL, CEGUI libraries.
Sekarang ini OGRE adalah publish dibawah dua lisensi, yaitu LGPL & OUL.
Maka sekarang ini para publish tersebut membuka OGRE sebagai free/open source
software.
Fitur-fitur pada OGRE:
1. Desain yang object-oriented dengan menggunakan plugin untuk
mempermudah memasukkan fitur lainnya
2. Engine berbasis scane graph dengan bantuan untuk sebuah varietas
yang luas, octree, BSP, & paging landscape scene manager
3. Multi-platform dengan dukungan OpenGL & Direct 3D. Bisa
me-render konten yang sama di beda platform tanpa harus mempunyai content
creator. dapat diakses pada platform Linux, Mac OS, dan semua versi Windows
4. OGRE mendukung program vertex dan fragment selama ditulis dengan
GLSH, HLSL, Cg, dan assembler
5. The landscape scene manager untuk progressive LOD, yang mana bisa
dibuat secara otomatis dan manual
6. Engine annimasi yang men-support penuh untuk multiple hardware
·
Processing
Processing adalah bahasa pemrograman dan
lingkungan pemrograman yang bersifat open source yang digunakan untuk
memprogram gambar, animasi, dan interaksi. Processing digunakan untuk
mengajarkan dasar-dasar pemrograman komputer dalam konteks rupa dan berfungsi
sebagai buku sketsa perangkat lunak dan alat produksi profesional. Processing
mengintegrasikan suatu bahasa pemrograman, lingkungan pemrograman, dan
metodologi pengajaran ke dalam sistem terpadu.
Processing merupakan suatu projek yang
dinisiasi oleh Ben fry dan casey reas. Berkembang dari ide-ide yang
dieksplorasi di Aesthetics and Computation Group (ACG) di Mit Media Lab. Projek
ini kini terus diperbaiki dan dikelola oleh sejumlah Tim Voluntir.
·
Game Maker
Game Maker adalah software yang bisa
membantu anda menjadi pengembang game komputer tanpa menggunakan coding
sedikitpun. Dapat digunakan untuk membuat 3 dimensi dan Multiplayer. Game Maker
dapat menjadikan hak penuh dari software (game) yang anda buat termasuk dapat
menjual game tersebut, bahkan bisa mendownload musik, efek suara, gambar,
script, serta background.
Aplikasi yang digunakan dalam
game maker :
ü
System
Operasi : Windows Me/2000/XP/Vista
ü
Prosesor
: Min P3-500,rekomendasi Intel Pentium Core 2 Quad
ü
Memori
: Min 512 MB,rekomendasi 2 GB
ü
Harddisk
: free space 250 MB
ü
VGA
Card : Support OpenGL & Direct X
ü
Direct
X9.oc
ü
Speaker
multimedia
Komponen
pada game maker :
§
Sprite
Sprite
merupakan visualisasi gambar yang akan digunakan untuk mempresentasikan objek pada
game. Sprite dapat berupa gambar diam dan dapat juga gambar animasi.
§
Object
Object
digunakan sebagai fungsi variable game. Pada fungsi ini,sprite yang telah
dibuat akan didefinisikan dengan memberikan event dan action
§
Background
Background
digunakan untuk memberikan tampilan pada game dalam bentuk gambar
§
Room
Room
digunakan untuk menerapkan objek pada ruang game, room dapat juga disebut
dengan level game.
·
Unity 3D
Unity 3D adalah sebuah game developing
software. Dengan software ini, kita bisa membuat game 3D yang seru. Game
developer ini sangat mudah digunakan, dengan GUI yang memudahkan kita untuk
membuat derta mengedit script untuk menciptakan sebuah game 3D. Selain bisa
untuk build game PC, Unity juga dapat digunakan untuk membangun game console
seperti Nintendo Wii, PS3, Xbox 360, juga Ipad, Iphone, dan Android. Namun
masing-masing membutuhkan biaya lisensinya sendiri. Unity kurang lebih sama
dengan Blender game engine, namun unity lebih ringan dan diintegrasi lebih
dalam suasana grafik.
Kelebihan Unity terdapat pada multiple
platform, artinya banyak platform yang disupport oleh unity, seperti Windows,
Mac, iPhone, iPad, Android, Nintendo Wii, dan juga browser. Untuk browser, kita
memerlukan sebuah plug-in, yaitu Unity Web player, sama halnya dengan Flash
Player pada browser. Pada unity, kita tidak bisa melakukan desain/modelling
dikarenakan unity bukan tool untuk mendesain. Jadi jika kita ingin mendesain,
dibutuhkan 3D editor lain seperti 3Dsmax atau Blender, kemudian kita export
menjadi format .fbx.
Perbedaan Antara Ogre3D,
GameMaker dan Unity3D
Ogre3D
(Open Source)
Object Oriented Graphics sebuah
game yang fleksibel yang berbasis scene dan menggunakan bahasa C++ dalam
pembuatan game. sayangnya hanya sebuah rendering engine tidak dilengkapi dengan
tool jaringan, suara dan lain sebagainya sehingga kurang efisien dibandingkan
dengan game engine yang lain.
Unity3D
Kemampuan multi platform dan
costumisasinya membuat game engine ini banyak dipakai ketimbang game engine
yang lain Ogre3D dan GameMaker bahasa pemrograman yang mengharuskan belajar C#
dan Javascript.
GameMaker
GameMaker biasanya digunakan
untuk membuat game 2D dan pihak GameMaker mengalami perbaikan agar pembuatan
game jauh lebih efisien, GameMaker sendiri mempunyai fitur Drag and Drop
sehingga mempermudah dalam membuat game dibandingkan game engine yang lainnya
dan tidak terlalu banyak menggunakan bahasa pemrograman.
Sumber:
http://dinyfr.blogspot.co.id/2013/10/3d-engine-dan-scene-graph_20.html
(4/13/2018 11:26 PM)
http://unity3d.com/
http://www.kaskus.co.id/thread/53a82971a1cb17ca7d8b4573/kaskus-indonesian-game-developer-discussion-thread/
http://www.slideshare.net/IndieOutpost/gamemakerstudio
Langganan:
Postingan (Atom)
Tugas ke-2. Komputasi Awan
Cloud Computation (Komputasi Awan) Pengertian Komputasi Awan Komputasi Awan adalah sebuah layanan penyimpanan data secara onlin...
-
BAKSO TAICHAN Untuk tugas kali ini logo yang akan dibuat adalah mengenai suatu produk makanan dikhususkan untuk bakso Nama pro...
-
Tugas IBD 1 Manusia dan Cinta Kasih MANUSIA DAN CINTA KASIH (Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Softskill Ilmu Budaya Dasar) Disusun ol...
-
UTS (Ujian Tergantung yang Semangatin) Ya, momok paling yang ditakutin bagi sejumlah orang. Baik kalangan anak TK.SD,SMP,SMA mau...